# 系列ダメージとは?
黒い砂漠モバイルには,系列のダメージが存在します。それぞれアール,セルト,アヒブ,ラブリフで固有の効果を持っており、スキルは選択した系列の効果を受けます。追加で系列ダメージ量増加が存在します。 果たしてこれらはどのように適用されるのでしょうか?
1) アール
スキルの基本ダメージを増加させる系列です。増えるダメージは10%です。
2) セルト
セルトはスキルの打撃個体数を1つ増加させます。ダメージとは無関係です。
3) ラブリフ
ラブリフはスキルのクリティカル確率を増加させます。増加する確率は10%であり、自分のクリティカル確率が最大値の30%でもラブリーフを適用したスキルは確率を追加40%に適用されます。
4) アヒブ
アヒブはスキル使用時,10%の確率でスキルダメージの70%を追加ダメージで付与します。
黒い砂漠モバイルには,系列のダメージが存在します。それぞれアール,セルト,アヒブ,ラブリフで固有の効果を持っており、スキルは選択した系列の効果を受けます。追加で系列ダメージ量増加が存在します。 果たしてこれらはどのように適用されるのでしょうか?
▲ とにかく選んだけど,何がいいかな? |
1) アール
スキルの基本ダメージを増加させる系列です。増えるダメージは10%です。
2) セルト
セルトはスキルの打撃個体数を1つ増加させます。ダメージとは無関係です。
3) ラブリフ
ラブリフはスキルのクリティカル確率を増加させます。増加する確率は10%であり、自分のクリティカル確率が最大値の30%でもラブリーフを適用したスキルは確率を追加40%に適用されます。
4) アヒブ
アヒブはスキル使用時,10%の確率でスキルダメージの70%を追加ダメージで付与します。
# 系列ダメージの適用方式は?
それでは水晶、光源石で増加する系列別ダメージ量増加の適用公式はどうなるでしょうか? 付加効果に影響を与えないが,スキルのダメージに影響を与えます。選択した系列量増加量分,ダメージが増加します。つまり
です。
それでは水晶、光源石で増加する系列別ダメージ量増加の適用公式はどうなるでしょうか? 付加効果に影響を与えないが,スキルのダメージに影響を与えます。選択した系列量増加量分,ダメージが増加します。つまり
ダメージ = 系列量増加 X ダメージ
です。
# どれを選択しなければならない?
まず,セルトは良くありません。狩場所として定める所には8くらいモンスターが存在します。 打撃個体数が1増加するとしても二回にわたって倒さなければなりません。 したがって,モンスターを早く狩るために,ダメージを増加させなければなりません。
- 残りの系列の特徴
アール : 安定的で高いダメージ
ラブリフ : 最高ダメージ期待値が高い
アヒブ:最高のダメージが高い
- 平均 DPS 公式
アール DPS
基本ダメージ X アール系列ダメージ量増加
X ( 1 + 10%(アール効果) ) X ( 1 + クリティカル確率 X ( クリティカルダメージ量増加 – 100%) )
ラブリフ DPS
基本ダメージ X ラブリフ系列ダメージ量増加
X ( 1 + (クリティカル確率 + ラブリーフクリティカル確率10%) ) X ( クリティカルダメージ量増加 – 100%) )
アヒブ DPS
基本ダメージ X アヒブ系列ダメージ量増加
X ( ( 1 + ( 追加ダメージ 70% * 発動確率 10%) + クリティカル確率 X ( クリティカルダメージ量増加 – 100%) )
- 平均 DPS 比較
基本ダメージ X アール系列ダメージ量増加
X ( 1 + 10%(アール効果) ) X ( 1 + クリティカル確率 X ( クリティカルダメージ量増加 – 100%) )
ラブリフ DPS
基本ダメージ X ラブリフ系列ダメージ量増加
X ( 1 + (クリティカル確率 + ラブリーフクリティカル確率10%) ) X ( クリティカルダメージ量増加 – 100%) )
アヒブ DPS
基本ダメージ X アヒブ系列ダメージ量増加
X ( ( 1 + ( 追加ダメージ 70% * 発動確率 10%) + クリティカル確率 X ( クリティカルダメージ量増加 – 100%) )
ダメージ 100 / クリティカル確率 30% / 各系列ダメージが40%と仮定したとき
クリティカル·ダメージ
|
アール DPS
|
ラブリーフ DPS
|
アヒブ DPS
|
150 %
|
177.1
|
168.0
|
170.8
|
160 %
|
181.7
|
173.6
|
175.0
|
170 %
|
186.3
|
179.2
|
179.2
|
180 %
|
191.0
|
184.8
|
183.4
|
190 %
|
195.6
|
190.4
|
187.6
|
200 %
|
200.2
|
196.0
|
191.8
|
- ラブリフとアヒブは, クリティカルダメージ量増加の170%から優位が変わる。
- MAX ダメージ
アール MAX
基本ダメージ X アール系列ダメージ 量増加 X ( 1 + 10% ) X クリティカルダメージ量増加 )
ラブリフ MAX
基本ダメージ X ラブリーフ系列ダメージ 量増加 X クリティカルダメージ量増加
アヒブ MAX
基本ダメージ X アヒブ系列ダメージ量増加 X ( 追加ダメージ 70% + クリティカルダメージ量増加 )
- MAX ダメージ 比較基本ダメージ X アール系列ダメージ 量増加 X ( 1 + 10% ) X クリティカルダメージ量増加 )
ラブリフ MAX
基本ダメージ X ラブリーフ系列ダメージ 量増加 X クリティカルダメージ量増加
アヒブ MAX
基本ダメージ X アヒブ系列ダメージ量増加 X ( 追加ダメージ 70% + クリティカルダメージ量増加 )
クリティカル·ダメージ
|
アール MAX
|
ラブリーフ MAX
|
アヒブ MAX
|
150 %
|
231.0
|
210.0
|
308.0
|
160 %
|
246.4
|
224.0
|
322.0
|
170 %
|
261.8
|
238.0
|
336.0
|
180 %
|
277.2
|
252.0
|
350.0
|
190 %
|
292.6
|
266.0
|
364.0
|
200 %
|
308.0
|
280.0
|
378.0
|
- ラブリフのMAXは低いものの、確率が最も高い
(アヒブ MAX確率 = クリティカル確率 30% X 効果発動確率10% = 3%)
# 選択は?
1. アール ( おすすめ! )
- クリティカル確率とダメージが十分に備わっていないため、アール選択が一番いいです。
- 低い戦闘力でも高い平均DPSを期待できます。
2. アヒブ
- 高いMAXダメージでPVPで相手におおきななダメージを与えることができます。
- でも,確率が低いので,狩りではオススメしません。
3. ラブリーフ
- MAXダメージ確率が一番高いです。
- クリティカル·ダメージ量増加の制限が200%以上になると、発展の可能性がもっと際立ちます。
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